비디오게임 청각장애 위험 WHO-연구자 경고
이 자료는 forbes에서 기사화 된 것을 정리 요약한 내용입니다.
게이머는 소음으로 인해 영구적으로 청력을 상실하거나 기타 청각장애가 발병할 위험에 노출된다고 과학자들은 1월 16일 경고하며 최근 세계적인 비디오 게임 유행과 e스포츠에 대한 관심이 높아지는 가운데 게이머의 건강 위험을 최소화하도록 당국에 대응을 촉구했다.
Gamers could be at risk of permanent noise-induced hearing loss and other hearing problems, scientists warned on Tuesday, urging officials to minimize health risks for gamers amid growing interest in esports and a staggering global surge in video game popularity in recent years.
게이머는 잠재적인 위험에 따른 큰 음량에 노출됨으로써 회복할 수 없는 청력 손실이나 지속적인 이명 등의 증상을 겪을 수 있다고 BMJ Public Health지에 게재된 세계보건기구와 여러 대학에 재학하는 청각 전문가에 의한 연구는 보고하고 있다.
비디오 게임의 평균적인 소리 수준은 허용할 수 있는 음향 폭로 수준을 초과하거나 그에 가까운 경우가 많다고 14개의 유사한 심사 논문의 계통적 검토를 바탕으로 연구팀은 밝혔다.
북미, 유럽, 아시아, 호주 등 9개국 5만 4000여명을 대상으로 다양한 영역과 목적으로 실시된 이 연구는 게이머의 자기평가로 인한 난청의 정도가 높다는 점, 오락실에 다니는 학생·학생에게는 심각한 이명이나 고주파수의 청각손실을 겪는 사람이 많다는 점, 게임용 헤드폰이 잠재적으로 '안전하지 않은 음량 수준'에 도달했다는 점 등을 제시했다.
평균 음향 폭로 수준은 돌발적인 소음 증가를 반드시 포착하지는 않는다고 연구자들은 경고했다.한 연구에 따르면 순간적인 충격음은 최대 119데시벨에 이를 수 있으며 어린이 허용 한도인 약 100데시벨을 크게 웃돌고 있다.
연구팀은 이 주제에 관한 연구가 매우 한정되어 있다는 것을 인정하고, 데이터는 비디오 게임이 「청각에 있어서 안전하지 않은 소리를 듣는 원인」이 될 가능성을 부각시키고 있다고 말해 의회나 보건 당국이 교육 프로그램을 개발해 「세이프 리스닝」을 추진하는 활동의 필요성을 지적하고 있다.
이 문제에 관해 추가 연구를 시급히 수행할 필요가 있다고 연구팀은 말하고, 지난해에는 게임이나 오락실의 소음 수준을 객관적으로 측정한 연구가 단 2건 발표된 것을 지적하며, 최근 게이머의 급증과 e스포츠 인기의 급속한 고조를 언급했다.
◆ 평균적인 게이머의 플레이 시간은?
논문이 인용한 연구에 따르면 평균적인 게이머는 비디오 게임을 일주일에 3시간 플레이한다고 한다. 자주 게임을 하는 사람(아마 그 대부분이 평균보다 훨씬 많은 시간 플레이하고 있다)은 허용되는 음향 폭로를 넘어 안전하지 않은 청취 환경에 있을 가능성이 높다. 이 때문에 영속적인 청각 손실이나 이명이 발병할 위험성이 있다고 연구팀은 결론지었다.
비디오 게임업계는 신종 코로나바이러스 감염증 팬데믹 기간 동안 급성장했다. 자택 대기나 사회적 거리두기가 요구되는 가운데, 많은 사람들이 대면에 의한 교류를 피했고, 수백만의 사람들이 컴퓨터나 스마트폰, 게임 단말기 등으로 지루함을 해소하고 사회적 교류를 유지했다.
비디오 게임이나 게이머는 사회적 고립이나 폭력적인 경향, 인지력 저하 등으로 이어지는 틈새 활동으로 오랫동안 여겨져 왔지만, 그러한 견해를 뒷받침하는 확실한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 사실 최근 연구는 게임이 건강한 삶에 영향을 주지 않는다는 것을 보여주고 있으며 WHO도 게임은 정신건강의 '뜻밖의 아군'이자 '시청각 문화에 필수적인 요소'로 정신건강에 긍정적 영향을 줄 수 있다고 평가하고 있다.
플레이어 수와 업계 가치에 대한 데이터도 게임이 틈새 산업이라는 개념을 없앤다. 보고서에 따르면 2022년 게임산업 규모는 2200억달러에 달했다. 향후도 성장을 계속해 보다 많은 플레이어를 불러들이는 것으로, 2026년에는 매출이 3200억달러을 넘을 것으로 기대되고 있다.
리포트가 인용한 조사에 따른 2022년 전 세계 게임 인구는 30억명이 된다. 이 숫자는 이미 세계 인구의 3분의 1을 넘어섰으며 앞으로도 계속 늘어날 것으로 예상된다.
(forbes.com 원문 )
https://www.forbes.com/sites/roberthart/2024/01/16/video-games-risk-irreversible-hearing-loss-scientists-warn/?sh=3b8681b752b1
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