메타버스는 세상을 변화시킬 수 있을까? Microsoft사의 Activision Blizzard 인수를 통해 본 기술혁명
거대 기술기업 Facebook은 2021년에 회사명을 Meta로 변경해 앞으로 이 새로운 서비스에 대한 의지를 나타낸 것으로 보인다.
메타버스의 이야기가 움직이기 시작한 것은, 「페이스북」으로부터 사명을 바꾼 거대 기업 「메타」의 움직임이 “발화점”이 되어 있어, 「메타가 진심으로 임한다면 틀림없을 것」적인
이러한 거대한 흐름은 국내 기업들도 외면하거나 지연시킬 수 없는 분위기가 되고 있다.
알려진 바와 같이 메타버스란 1992년에 발표된 Neal Stephenson의 SF소설 「Snow Crash」에 나온 말이지만, Meta(초월)와 Universe(세상 · 우주)의 합성어로, 세상 너머의 세상, 현실세계를 초월한 그 무언가를 말한다.
현재 산업에서 얼마나 메타버스가 트렌드인지 알 수 있는 하나의 인수합병이 있다. 얼마 전 Microsoft Corp.(Nasdaq: MSFT)는 놀랍게도 디아블로로 잘 알려진 Activision Blizzard를 무려 680억 달러(주당 95달러)에 현금으로 인수하는 것을 발표했다.
이번 Microsoft사의 게임개발과 인터랙티브 한 엔터테인먼트 콘텐츠의 퍼블리셔에서 리더인 Activision Blizzard Inc.(Nasdaq: ATVI) 인수로, 이 회사는 중국의 Tencent, 일본의 소니에 이어 세계 3위의 게임업체가 된다.
이 인수로 모바일, PC, 콘솔 머신, 클라우드의 마이크로소프트 게임 사업의 성장을 가속화하고 미래의 메타버스 구성 요소를 제공할 것으로 예상된다.
인수 대상에는 'Warcraft', 'Diablo', 'Overwatch', 'Call of Duty', 'Candy Crush' 등 Activision, Blizzard, King의 대표적인 프랜차이즈 외에도 Major League Gaming을 통한 글로벌 e 스포츠 관련 사업도 포함될 예정이다.
Activision Blizzard의 게임은 Game Pass에도 도입될 예정이며, 가입자 수가 2,500만 명을 넘는 Game Pass의 포트폴리오는 더욱 강화하게 된다.
또한 Activision Blizzard는 세계 각지에 스튜디오를 가지고 있으며, 약 1만 명의 직원이 근무한다.
190개국에서 약 4억 명의 월간 액티브 플레이어와 30억 달러 규모의 프랜차이즈가 포함되어 있는 이번 인수로 Game Pass는 업계에서 가장 매력적이고 다양한 게임 콘텐츠 라인업을 갖추게 될 것이다.
액티비전 블리자드는 미국 게임 소프트 회사로서, 온라인, 컴퓨터, 모바일, 태블릿용 게임 소프트의 개발·배신·판매에 영위하고 있고, 또한 마이크로소프트도 'Xbox one'과 'Xbox 360', 닌텐도 'wii u'와 'wii', 소니 'PS3'와 'PS4'용 게임 소프트웨어를 제공하고 있는데, 거래가 완료된 후 Microsoft사는 30개의 사내 게임 개발 스튜디오와 퍼블리싱 및 e스포츠 프로덕션 사업을 소유하게 된다.
Microsoft사의 이번 인수를 메타버스를 겨냥했다는 분석이 많으며, 열쇠를 쥐고 있는 것은 게임회사라고 한다.
이제 메타버스는 기술업계 최대의 화두 중 하나이며, 양자컴퓨팅, 암호 자산(가상화폐), Web3와 함께 투자자로부터도 주목도 집중되고 있다.
아직은 완전한 가상세계는 실현되지 않았지만, 메타버스는 향후 게임이나 소셜 네트워킹, 온라인 판매, 비즈니스 교류 등의 다양한 활동을 지지하는 온라인 플랫폼으로 나타날 듯하다.
Microsoft사의 입장에서 현실적인 플랜이 없다면 700억 달러 가까이 되는 자금을 현금으로 투자했을 리가 없다.
Microsoft가 인수를 선택한 배경에는 아직 태동기에 있는 메타버스 분야에서 패권을 지향하는 데 있어 필요한 인재를 얻을 수 있는 것 이외에 Activision Blizzard가 가진 매우 중요한 자산인 대량의 게임 타이틀도 그 대상이 되었다고 한다.
현재 가상현실(VR)과 화상회의, 엔터테인먼트, 온라인 커머스 등은 눈부실 정도로 급성장했다.
이제 머지않아 웹 사이트나 실제 점포에 가서 옷을 사는 것이 아니라 헤드셋을 장착하고 버추얼 부티크에 들어가 디지털 진열장을 바라보면서 메타버스 내에 점포를 만든 기업의 직원과 대화하면서 자신이 커스터 마이즈 한 아바타로 드레스나 비즈니스 슈트를 피팅하는 날이 머지않았다.
또 비즈니스 회의나 학교수업, 라이브 엔터테인먼트, 그리고 게임 등에도 마찬가지 일 것이다. 이러한 변화의 중심에 게임이 있다는 것이다.
국내 기업의 경우 눈에 띄게 이를 준비하는 기업은 보이지 않지만 주식시장에서 테마를 형성해 관심을 받고 있다.
아쉬운 대로 이러한 회사의 변화나 주가를 주시하는 수밖에 없다.
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