소니 '가전업체'서 '엔터테인먼트기업'으로 변신 선언
일본 대기업 소니그룹은 넷플릭스와 애플, 아마존 등 강적이 판치는 3조달러 규모의 엔터테인먼트 업계에 참전하겠다는 방침을 공표했다. 오리지널리티를 추구한 컨텐츠로 승부하는 전략을 소니 그룹의 요시다(吉田憲一郎) 회장에게 영국 신문 파이낸셜타임스이 물었다.
◇ 크리에이션 시프트(creation shift)
일본을 대표하는 테크 대기업 소니는 지금, 몇 십억엔을 투자해, 보다 오리지널리티를 추구한 컨텐츠를 제공하는 것에 사운을 걸고 있다. 이 「크리에이션 시프트(creation shift)」로서, 3조 달러(450조엔)의 규모를 자랑하는 엔터테인먼트 업계에서 막대한 점유율을 획득할 목적이다.
파이낸셜타임스의 인터뷰에서 요시다 겐이치로(吉田憲一郎) 소니그룹 회장은 지적 호기심을 자극하는 콘텐츠를 전달하는 것이 아니라, 스스로 만들어내는 방향에 초점을 맞추는 것이 지금의 소니에게는 필요하다고 말했다. 이러한 전환에 의해, 소니가 가전 메이커로부터 세계적인 엔터테인먼트 기업으로 변신하는 것을 목표로 하고 있다고 요시다는 말한다.
「우리에게는 확실한 기술이 있고, 크리에이션(creation)은 우리가 사랑해서, 가장 공헌할 수 있는 분야입니다」라고 요시다 회장은 말한다. 게다가 회장은, 살아 있는 엔터테인먼트를 만들어 내는 데에 있어서, 카메라나 센서(사업)를 시작해 소니가 지금까지 쌓아 온 가전 제조의 뿌리도 유효하게 활용할 수 있다고 했다.
요시다의 지휘 아래, 소니 그룹은 과거 6년간, 10억달러(150억엔) 규모로 엔터테인먼트 분야에 힘을 써 왔다. 게임, 영화, 음악이다. 이 3가지 비즈니스는 소니 그룹 연간 매출의 60%를 차지하고 있다.
시장 리서치 기관에 따르면, 이 방침 전환으로, 소니는 2024년에 2500억달러(3조7500억엔)이나 되는 시장규모로 발전한 세계의 엔터테인먼트 업계에 발을 들이게 된다. 라이벌은 넷플릭스나 애플, 아마존 등의 대기업이다. 말할 것도 없이 강적뿐이다.
◇ 소니의 비장의 카드
소니는 지금까지 다른 기업과는 다른 접근법을 취해 왔다. 컨텐츠 전달원의 기업과 경합하는 것이 아니라, 그러한 기업에 대해, 자사의 영화나 텔레비전 프로그램을 전달할 권리를 판매하는 형태로 싸워 온 것이다. 소니가 엔터테인먼트 업계에 보다 깊게 참가함에 있어서, 소니에게 이러한 비즈니스 관계는 중요한 비장의 카드다.
요시다(吉田)는 이렇게 말한다. 「크리에이션(creation)에 힘을 쓴다는 것은 즉, 전달하는 측의 기업이 거래 상대가 된다는 것이기도 합니다. 우리가 지금까지 전달원의 기술 대기업과 양호한 관계를 쌓아 온 것이 지금, 우리의 비즈니스에 큰 이익을 가져다 주고 있습니다」
소니는 모든 미디어 비즈니스에 투자하고, 획득한 콘텐츠로부터 더 큰 이익을 올려 왔다. 최근에는, 플레이스테이션의 인기 게임으로부터 텔레비전 드라마화된 「더 라스트 오브 어스(The Last of Us)」나, 역시 인기 게임으로 영화화된 「언차티드(Uncharted. 일본의 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사((社))에서 출시한 액션 어드벤처 게임)」의 성공을 들 수 있다.
이러한 막대한 투자의 여러 과정을 거쳐, 소니의 임원들은, 자사가 보다 큰 이익을 얻기 위해서는, 보다 일찍부터 컨텐츠의 크리에이션(creation)에 전념했어야 하는 것이 아닌가 생각했다.
「게임이든, 영화든, 애니메이션이든 우리는 처음부터 제작을 해온 게 아니에요. 저희는 처음부터 제작한 작품이 없습니다. 그것이 문제입니다」라고, 요시다의 후계자로서 잘 알려진 소니 그룹의 도토키 히로키 사장은 말한다. 소니는 오랜 세월, 국내 시장에서 이미 인기 있는 컨텐츠를 세계에 판매하는 것을 특기로 해 온 것이다.
제프리스 증권사 애널리스트인 아투르 고얄에 따르면 이번 결정은 소니가 종합 미디어 기업으로 진화하는 데 당연한 것이라고 한다. 그러나 투자자들은 소니에 대해 착실한 플랜을 제시하며 새로운 단계가 지금보다 더 많은 이익을 가져올 것임을 확약해 달라고 요구하고 있다.
「우선 필요한 것은 지적재산이 되는 작품을 만드는 것입니다. 그것이 첫 단계입니다」라고, 고얄은 말한다. 「스스로 작품을 만들어내지도 않고, 다른 회사의 작품 권리를 사지도 않으면 다른 사람에게 추월당할 것입니다. 아무것도 하지 않는 것이야말로 가장 큰 위험입니다」
◇ 성공의 열쇠
「크리에이션 시프트(creation shift)」의 성공 여부는, 세계에서 압도적인 인기를 자랑하는 일본의 애니메이션으로부터, 소니가 얼마나 큰 이익을 얻을 수 있는가라고 하는 점에 달려 있다. 2021년, AT&T의 애니메이션 전달 서비스 「크런치 롤」은 12억달러 규모로 일본 애니메이션을 미국에 대량으로 상영되어, 그 인기는 미국 전역에서 널려있다는 것을 모른다. 「일본의 애니메이션은 사회현상이 되고 있습니다」라고, 크런치롤 사장의 라훌 플리니는 말한다.
크런치롤은 현재 연간 200개에 가까운 애니메이션 작품을 출시하고 있다. 4년 전에 비하면 그 출시 수는 2배로 격증했다. 조사에 의하면 세계에는 8억 명의 일본 애니메이션 팬이 있습니다. 몇 년 뒤면 10억 명이 넘을 겁니다
그러나 플리니는 최근 몇 년 사이 애니메이션 프로듀싱에 드는 비용이 평균 40%에서 60%나 증가하고 있다는 점도 지적했다. 이 배경에는 일본 애니메이션 창작자들의 보수가 올라가고 있다는 점, 그리고 애니메이터의 인재 자체가 한정되어 있다는 점을 들 수 있다.
1500만 명의 시청자를 보유한 크런치 롤과 소니는 애니메이션 프로그램을 공동 제작함으로써 이 문제를 해결하고자 손을 잡았다. 그리고 이 2개사는, 애니메이션 제작의 프로세스를 보다 효율적으로 할 수 있도록, 많은 애니메이터를 교육하는 것과 동시에, 디지털 툴이나 새로운 소프트웨어를 구사하고 있다.
플리니는 이렇게 덧붙였다.
플리니는 이렇게 덧붙였다. '친환경을 생각하면 소니를 비롯한 모든 기업이 더 이상 용량과 인력을 늘리려면 어떤 방법이 가장 좋을지 생각해야 합니다. 그리고 제작 과정에서 기술을 이용하는 최적의 방법을 찾아내는 것도 필요합니다'
◇ 향후 과제
회사는, 크런치 롤 시청자의 서비스 향상을 위해, 소니가 플레이 스테이션 네트워크를 통해서 길러 온 노하우도 활용해 가고 싶을 것이다(예를 들면 지불, 보안, 데이터 분석등에서). 더불어 이 공동 프로모션을 통해 비즈니스 기회를 더욱 넓혀가고 싶다는 전망도 밝혔다.
"플레이스테이션 네트워크 이용자의 30%가 애니메이션을 시청하고 있지만 크런치 롤 계정을 가지고 있는 것은 5% 정도에 불과합니다"라고 설명한다.
그러나 엔터테인먼트 업계로의 새로운 진출에는, 최첨단의 작품을 낳을 수 있도록 AI툴을 구사하는 애니메이터나 게임 제작자, 디렉터들과의 열띤 경쟁이 뒤따르게 마련이다. 이는 소니 인원들도 잘 알고 있다.
요시다(吉田)는 이렇게 말한다. "엔터테인먼트 업계에서 소니의 위상을 확립하는 것은 쉽지 않을 것입니다. 어떻게 창작자의 권리를 지키면서 기술을 활용해야 하는지 우리는 항상 생각해야 합니다"
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